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網田科技行業解決方案
  • 心理健康
  • 教學仿真

方案介紹

INTRODUCTION OF THE PLAN

平臺介紹

沉浸VR視覺呈現是給體驗著呈現現實條件無法達到的畫面,例如古墓探險、太空遨游、深海潛水等等,這類應用中體驗著交互性被設計的比較少,體驗流程被設計的相對簡單,主要是以看為主。如圖示(金字塔探秘)。

目前不同主題的展館、展示,逐漸從平面化走向立體化,靜態走向動態,被動式展示走向交互式展示,淺度交互向沉浸式交互發展,讓觀眾留下更深刻印象,趣味性大大增加,讓觀眾有主動體驗的熱情,多人自由移動交互VR方案符合這種潮流。

案例內容

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VR青少年教育-電梯

場景用于測試體驗在不同程度的密閉的空間的心理和身體機能反應。VR場景分為3個階段:第一階段是一個較大的電梯,用戶走入電梯,關閉電梯門,電梯上升;第二階段是用戶走出電梯,然后在重新進入電梯,關閉電梯門,此時電梯的空間較第一次進入的電梯小一些;第三階段用戶重新進入電梯,電梯的空間變得更小,體驗者繼續體驗在電梯中的密閉空間。

  • PC

VR青少年教育-曠場

系統用于測試體驗者在不同等級的空曠的場地的心理和身體機能反應。VR場景分為3個階段:第一階段是在一個空曠的街道上,體驗者可以看見周邊建筑、街道;第二階段周邊的建筑明顯變小,體驗者所在的場景明顯空曠起來;第三階段周邊的建筑完全看不見,體驗者在一望無際的空場中。

  • PC

VR青少年教育-蜘蛛

系統用于測試體驗者對于不同場景下看到蜘蛛的心理和機能反應。VR場景分為:體驗者在室內看見一本書籍上有一只蜘蛛;在電視上播放蜘蛛捕捉獵物的視頻;在房屋的角落有兩只蜘蛛在爬;眼前出現一只蜘蛛等。

  • PC

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